Персонажник в аутсорс-студии: Как справиться с негативным фидбеком
Всем привет! Пока наши буткемперы целыми днями моделят, расскажем, к чему ещё нужно быть готовым, приступая к работе в студии. Крепкая нервная система точно не будет лишней, ведь придётся получать много фидбеков, и вряд ли все они будут положительными и приятными. Давайте разбираться, откуда берётся фидбек и как устроен процесс приемки работ.

Я художник — я так вижу!
Для начала, нам часто встречается мысль “Я художник, я так вижу”. Скажем сразу — она неполезна в нашем процессе. Гораздо лучше уметь прислушиваться к стороннему мнению. Трудолюбие, усидчивость, умение слушать, крепкая нервная система — это неочевидные, но абсолютно необходимые вещи не только для персонажника, но и для работы в геймдеве в целом. В любой процесс в геймдеве вовлечено довольно много людей, поэтому договариваться важнее, чем настаивать. Ну и, будем честны, мнение заказчика чаще всего окажется решающим. Своё мнение при этом высказывать можно и нужно, просто не следует его отстаивать слишком рьяно — требования арт-лида или заказчика могут совершенно не совпадать с видением художника, такое бывает.
В такие моменты важно помнить, что у лида и заказчика больше информации, более глубокое понимание контекста вокруг конкретной работы в рамках всего проекта, шире представления о возможностях и ограничениях. И если задать им вопрос “а почему так?” — они скорее всего подробно ответят.
Нужно переделать
Требования при этом могут меняться по ходу выполнения задачи, могут быть даже диаметрально противоположными с течением времени, потому что заказчик увидел — передумал, ему пришло что-то ещё в голову. И это нормально.
Именно поэтому нужны крепкая нервная система и навык спокойно принимать фидбек — зачастую работу приходится переделывать не потому что она плохо сделана, и это вина исполнителя, а просто таков ход выполнения задачи. Нужно быть заранее готовым много раз переделывать, если попросят. Иногда этот процесс протекает более гладко, иногда — со сложностями, но не нужно принимать это близко к сердцу. Все понимают, что фидбек по художественной составляющей работы никогда не бывает лишен субъективности, в отличие от технического фидбека, где все укладывается в достаточно однозначные цифры и нормы.

Цепочка фидбеков
В начале процесса всегда приходит концепт, бриф, описание персонажа — поэтому в целом понятно, что нужно делать. Когда часть работы готова и наступил важный промежуточный этап, её всегда отсматривает арт-лид студии и принимает качество и соответствие всем требованиям. Только после внутренней приемки работа отправляется заказчику, он смотрит и вносит свои коррективы. После прочтения предыдущего абзаца могло сложиться впечатление, что сразу со всех сторон на художника может наваливаться взаимоисключающая информация, но нет — все делается постепенно. Процесс пробирания через фидбек достаточно долгий, но он в целом последовательный и логичный.
Из этого поста получилось неплохое краткое руководство по выживанию в студии :)
Рекомендаций немного, но все на вес золота:
- договариваться и прислушиваться к чужому мнению, задавать вопросы, а не стоять на своём
- не принимать фидбек на свой счет, когда заказчик просто придумал что-то новое
- прокачивать терпение и принятие неизбежного!
Сделать сложнее, чем сказать, но если получится, то никакой фидбек не сможет омрачить вашу жизнь в коллективе :)